Elden Ring Nightreign: Phân Tích Chuyên Sâu về Spin-off Roguelike

Game

Elden Ring Nightreign: Phân Tích Chuyên Sâu về Spin-off Roguelik

Hiệp Võ

10-04-2025, 10:05 am

Giới thiệu: Elden Ring Nightreign - Bình Minh Mới Hay Hoàng Hôn Quen Thuộc tại The Lands Between?

Elden Ring, siêu phẩm năm 2022 của FromSoftware, đã tạo nên một cơn địa chấn trong làng game thế giới với thế giới mở rộng lớn, hệ thống chiến đấu đầy thử thách và cốt truyện bí ẩn, sâu sắc. Thành công vang dội này đặt nền móng cho sự ra đời của một dự án mới, một hướng đi khác biệt mang tên Elden Ring Nightreign.

Tuy nhiên, điều quan trọng cần làm rõ ngay từ đầu: Elden Ring Nightreign không phải là bản mở rộng (DLC)không phải phần tiếp theo (sequel), và càng không phải là một bản mod do người hâm mộ tạo ra. Đây là một spin-off độc lập (standalone) thuộc thể loại hành động nhập vai roguelike co-op, được phát triển chính thức bởi FromSoftware và phát hành bởi Bandai Namco Entertainment.

Được công bố tại The Game Awards 2024 và dự kiến phát hành vào ngày 30 tháng 5 năm 2025 với mức giá khoảng 40 USD (tương đương các bản DLC lớn), Nightreign còn được xác nhận sẽ có các gói DLC bổ sung sau khi ra mắt, bao gồm nhân vật và boss mới.

Sự tồn tại của Nightreign dưới dạng một sản phẩm độc lập, có thu phí và sử dụng đáng kể tài nguyên từ Elden Ring gốc, thay vì là một bản cập nhật miễn phí hay DLC truyền thống, cho thấy một sự thay đổi chiến lược tiềm năng từ FromSoftware và Bandai Namco. Cách tiếp cận này cho phép họ tận dụng thương hiệu Elden Ring cực kỳ nổi tiếng và thế giới đã được xây dựng sẵn, đồng thời khám phá các phong cách gameplay mới như roguelike co-op, có thể với chi phí và rủi ro phát triển thấp hơn so với việc tạo ra một tựa game AAA hoàn toàn mới. Việc tái sử dụng engine, tài sản thế giới (Limgrave/Limveld) và cơ chế chiến đấu cốt lõi kết hợp với việc giới thiệu một thể loại khác và những chia sẻ từ đạo diễn Junya Ishizaki về việc đây là cơ hội để thử nghiệm điều mới và trao kinh nghiệm cho các đội ngũ mới hơn càng củng cố nhận định rằng Nightreign là một bước đi có tính toán. Nó nhằm mục đích khai thác thương hiệu và tài sản sẵn có cho một dự án ít tốn kém hơn, ít rủi ro hơn, khám phá một phong cách chơi khác biệt, thu hút một phân khúc khán giả khác (hoặc chồng chéo) và có thể đóng vai trò là nơi thử nghiệm các cơ chế hoặc năng lực của đội ngũ phát triển.

Bài viết này sẽ đi sâu phân tích Elden Ring Nightreign, so sánh chi tiết với bản gốc Elden Ring, đồng thời đánh giá ý nghĩa của những đổi mới và khác biệt mà spin-off này mang lại. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc tóm tắt những yếu tố cốt lõi của Elden Ring để làm nền tảng so sánh, sau đó mổ xẻ cấu trúc và cơ chế của Nightreign, đối chiếu trực tiếp hai tựa game, và cuối cùng là đưa ra những đánh giá về vị thế và tiềm năng của Nightreign.

Elden Ring Nightreign - Bình Minh Mới Hay Hoàng Hôn Quen Thuộc tại The Lands Between?

Tổng Quan Về Elden Ring: Nền Tảng So Sánh

Để hiểu rõ những khác biệt và đổi mới mà Nightreign mang lại, trước tiên cần điểm lại những trụ cột chính đã làm nên tên tuổi của Elden Ring gốc. Đây không phải là một bài đánh giá toàn diện, mà là việc thiết lập một hệ quy chiếu cần thiết.

Vòng Lặp Gameplay Cốt Lõi: Trải nghiệm Elden Ring xoay quanh vòng lặp khám phá thế giới mở rộng lớn The Lands Between, chiến đấu với những kẻ thù và con trùm đầy thử thách, nghỉ ngơi tại các Site of Grace (điểm lưu, trung tâm nâng cấp), thu thập Runes (tiền tệ/kinh nghiệm), đối mặt với hậu quả của cái chết (mất Runes, hồi sinh tại Site of Grace gần nhất), và dần dần nâng cao sức mạnh cho nhân vật. Người chơi di chuyển qua thế giới bằng thú cưỡi linh hồn Torrent và có thể khám phá cả các khu vực chính lẫn những hầm ngục tuyến tính ẩn giấu như hầm mộ, đường hầm và hang động.

Triết Lý Thiết Kế Thế Giới: Điểm nhấn của Elden Ring là thế giới mở liền mạch, rộng lớn (The Lands Between), được thiết kế để tưởng thưởng cho sự tò mò và khám phá của người chơi. Thế giới bao gồm sáu khu vực chính được kết nối với nhau và vô số hầm ngục ẩn, mang đến cảm giác tự do và phiêu lưu. Việc sử dụng Torrent giúp việc di chuyển trở nên thuận tiện hơn trên bản đồ khổng lồ này. Thế giới này về cơ bản là tĩnh, cho phép người chơi học hỏi và làm chủ môi trường qua thời gian.

Cốt Truyện và Cách Kể Chuyện: Câu chuyện đặt bối cảnh tại The Lands Between, sau sự kiện Shattering (Vỡ Vụn) của Elden Ring, khiến thế giới rơi vào hỗn loạn. Người chơi vào vai một Tarnished (Kẻ bị vấy bẩn), được gọi trở lại để thu thập các Mảnh Vỡ Vĩ Đại (Great Runes) từ các á thần (demigod) - con của Nữ hoàng Marika Vĩnh Cửu - nhằm sửa chữa Elden Ring và trở thành Elden Lord mới. Điểm đặc trưng của FromSoftware là cách kể chuyện bí ẩn, phân mảnh thông qua mô tả vật phẩm, đối thoại NPC mơ hồ, và yếu tố môi trường, đòi hỏi người chơi phải tự mình khám phá và diễn giải.

Tổng Quan Các Cơ Chế Chính:

  • Chiến đấu: Tập trung vào hành động góc nhìn thứ ba, bao gồm cận chiến (tấn công nhẹ/mạnh, đa dạng vũ khí), tầm xa (cung, phép thuật), né tránh (khung bất tử, ảnh hưởng bởi trang bị), đỡ đòn và phản đòn (parry). Quản lý thanh thể lực (stamina) là yếu tố then chốt.
  • Xây Dựng Nhân Vật: Chọn lớp nhân vật ban đầu, nhưng có thể tùy chỉnh sâu thông qua việc phân bổ điểm thuộc tính (Vigor, Mind, Strength, Dexterity, etc.), tạo ra vô số lối chơi khác nhau.
  • Hệ Thống Phép Thuật: Bao gồm Sorceries (phụ thuộc Intelligence, dùng Trượng) và Incantations (phụ thuộc Faith, dùng Sacred Seal).
  • Ashes of War: Các kỹ năng có thể trang bị cho vũ khí, cung cấp các đòn tấn công đặc biệt và thay đổi tỷ lệ sát thương theo chỉ số (scaling).
  • Spirit Ashes: Triệu hồi các linh hồn đồng minh AI để hỗ trợ chiến đấu.
  • Chế Tạo (Crafting): Tạo ra các vật phẩm tiêu hao và công cụ hữu ích từ nguyên liệu thu thập được.
  • Chơi Mạng (Multiplayer): Cho phép triệu hồi người chơi khác để hợp tác (co-op), xâm lược thế giới người chơi khác (PvP), để lại tin nhắn và xem vết máu (dấu hiệu người chơi khác đã chết).

Nhìn chung, thiết kế của Elden Ring ưu tiên quyền tự quyết và sựkhám phá của người chơi trong một thế giới rộng lớn, phần lớn là tĩnh, tạo nên cảm giác đấu tranh đơn độc xen kẽ với sự hợp tác tùy chọn. Sự phức tạp của nó nằm ở việc tối ưu hóa lối chơi, diễn giải cốt truyện và vượt qua các thử thách về môi trường và chiến đấu theo tốc độ của riêng người chơi. Thế giới mở cho phép khám phá phi tuyến tính, cốt truyện bí ẩn đòi hỏi sự diễn giải tích cực, chiến đấu yêu cầu học hỏi quy luật và quản lý tài nguyên cẩn thận, và tiến trình chủ yếu do người chơi tự định hướng. Chế độ nhiều người chơi tồn tại nhưng là tùy chọn và thường không đồng bộ. Tất cả những yếu tố này kết hợp lại tạo ra một trải nghiệm tập trung vào thành tựu cá nhân và sự làm chủ một thế giới phức tạp, bí ẩn – một sự tương phản rõ rệt với cấu trúc dự kiến của Nightreign.

Nightreign Chi Tiết: Giải Phẫu Một Spin-off Roguelike

Elden Ring Nightreign không chỉ đơn thuần là một phiên bản co-op của Elden Ring. Nó tái cấu trúc hoàn toàn trải nghiệm cốt lõi, vay mượn các yếu tố từ nhiều thể loại khác nhau để tạo ra một vòng lặp gameplay độc đáo.

Vòng Lặp Cốt Lõi: Hỗn Loạn Cô Đọng

  • Cấu Trúc Theo Phiên (Session-Based): Khác biệt cơ bản nhất là Nightreign được chia thành các "run" (lượt chơi) độc lập, mỗi run kéo dài khoảng 30-45 phút. Đây là một sự thay đổi hoàn toàn so với thế giới mở liên tục của Elden Ring.
  • Chu Kỳ Ba Ngày (Three-Day Cycle): Mỗi run diễn ra trong ba "ngày" trong game, thực chất là năm giai đoạn riêng biệt:
  • Ngày 1 & 2: Giai đoạn khám phá và thu thập chiến lợi phẩm (looting), kéo dài khoảng 10-15 phút mỗi ngày. Kết thúc mỗi ngày là một trận đấu trùm đêm (Night Boss) ngẫu nhiên.
  • Ngày 3: Chỉ tập trung vào trận chiến cuối cùng với một Nightlord (Chúa Tể Đêm) đã được người chơi chọn trước khi bắt đầu run, diễn ra tại một đấu trường đặc biệt gọi là Spirit Shelter.
  • Yếu Tố Roguelike: Đây là trái tim của Nightreign. Người chơi bắt đầu mỗi run ở Cấp 1 với trang bị cơ bản. Vị trí kẻ thù, các cuộc chạm trán boss, và vật phẩm rơi ra được sắp xếp ngẫu nhiên trong mỗi run. Tiến trình meta (lâu dài giữa các run) được thực hiện thông qua Hệ thống Thánh Tích (Relic System): người chơi nhận được các vật phẩm mang lại buff vĩnh viễn dựa trên thành tích trong run trước, có thể trang bị để tăng cường sức mạnh cho các run sau. Nếu chết trong một run, người chơi sẽ bị giảm một cấp và mất số Runes đang giữ (có thể nhặt lại).

Thiết Kế Hướng Co-op

  • Tập Trung Vào Tổ Đội 3 Người: Trò chơi được thiết kế chủ yếu cho các đội gồm ba người chơi hợp tác. Điều đáng chú ý là không có tùy chọn chơi hai người.
  • Chơi Đơn: Người chơi có thể trải nghiệm Nightreign một mình, nhưng độ khó được điều chỉnh cho ba người, tạo ra một thử thách đáng kể.
  • Cơ Chế Hồi Sinh Đơn Giản: Việc hồi sinh đồng đội bị hạ gục được đơn giản hóa bằng cách tấn công vào cơ thể họ. Có thông tin cho rằng vũ khí tầm xa cũng có thể dùng để hồi sinh.
  • Sức Mạnh Tổng Hợp (Synergy): Tầm quan trọng của việc phối hợp kỹ năng và lối chơi của các Nightfarer khác nhau được nhấn mạnh. Hệ thống ping giúp giao tiếp nhanh chóng. Vật phẩm thông thường rơi ra được chia sẻ, nhưng phần thưởng từ boss là lựa chọn cá nhân.

The Nightfarers: Các Anh Hùng Định Sẵn

  • Thay Đổi Lớn: Nightreign loại bỏ hệ thống tạo nhân vật tự do của Elden Ring, thay vào đó cung cấp 8 lớp nhân vật định sẵn gọi là "Nightfarers" (Kẻ Du Hành Đêm). Người chơi có thể tùy chỉnh ngoại hình bằng các skin mở khóa được.
  • Các Lớp Nhân Vật Đã Biết: Các bản thử nghiệm đã giới thiệu Wylder (toàn diện), Guardian (tank), Duchess (sát thủ nhanh nhẹn), và Recluse (pháp sư), mỗi lớp có vai trò, kỹ năng và chiêu cuối (ultimate) riêng. Có những gợi ý về các lớp khác như Archer (cung thủ), Parryer (chuyên phản đòn), và một lớp sử dụng Spirit Ash.
  • Hệ Thống Lên Cấp Đơn Giản Hóa: Thay vì phân bổ điểm thuộc tính chi tiết, người chơi chỉ cần tiêu tốn Runes tại Site of Grace để tăng cấp tổng thể, và các chỉ số sẽ tự động tăng theo hướng chuyên môn hóa của lớp nhân vật đã chọn. Điều này tập trung vào việc tăng sức mạnh nhanh chóng trong một run.

Thiết Kế Thế Giới - Limveld: Quen Mà Lạ

  • Bối Cảnh: Trò chơi diễn ra tại Limveld, một phiên bản được "remix" lại của khu vực Limgrave trong Elden Ring.
  • Ngẫu Nhiên Trong Khuôn Khổ: Bản đồ có cấu trúc cơ bản cố định (các vách đá, hang động, lâu đài luôn ở vị trí cũ) nhưng các yếu tố như vị trí kẻ thù/boss, vật phẩm, Điểm Quan Tâm (POI), và các yếu tố môi trường tiềm năng (núi lửa, đầm lầy, rừng thối rữa được đề cập) sẽ thay đổi ngẫu nhiên mỗi run.
  • Vòng Tròn Thu Hẹp ("Night's Tide"): Cơ chế vòng tròn thu hẹp dần khu vực chơi được, tương tự các game Battle Royale, đẩy người chơi tiến về phía trước và gây sát thương (mưa axit) cho những ai ở bên ngoài. Nó hoạt động như một đồng hồ đếm ngược và buộc người chơi phải liên tục di chuyển và đối mặt với thử thách.
  • Điểm Quan Tâm (POI): Các địa điểm như Nhà thờ (Church - cho bình hồi máu), Lâu đài (Castle - có mini-boss, trang bị tốt hơn), Tháp (Rise - câu đố, trang bị) mang lại phần thưởng tương đối đoán trước được, khuyến khích việc lên kế hoạch di chuyển chiến lược.

Chiến Đấu Tái Định Nghĩa: Tốc Độ và Phối Hợp

  • Nhịp Độ (Pacing): Tốc độ di chuyển (chạy nước rút, di chuyển chung) nhanh hơn đáng kể so với Elden Ring.
  • Cải Thiện Khả Năng Di Chuyển: Loại bỏ sát thương khi rơi từ trên cao, khả năng nhảy tường/leo trèo (mantling), sử dụng diều hâu linh hồn để lướt giữa các điểm cố định.
  • Hệ Thống Vũ Khí: Có thể mang tối đa 6 vũ khí (3 mỗi tay). Các hiệu ứng bị động (passive buff) từ tất cả vũ khí đang trang bị đều có tác dụng. Vũ khí không yêu cầu chỉ số tối thiểu, khuyến khích thử nghiệm nhiều loại. Vật phẩm rơi ra ngẫu nhiên với các bậc độ hiếm khác nhau.
  • Phòng Thủ: Không có hệ thống giáp truyền thống; phòng thủ dựa vào né tránh, đỡ đòn (Guardian có lợi thế), và tiềm năng từ Relic/passive vũ khí. Khiên vẫn tồn tại.
  • Cảm Giác Chiến Đấu: Vẫn giữ các cơ chế cốt lõi của Souls-like (né, tấn công, đỡ) nhưng được điều chỉnh cho tốc độ nhanh và co-op. Nhấn mạnh vào việc sử dụng kỹ năng/chiêu cuối của nhân vật một cách phối hợp.

Cốt Truyện & Lore:

  • Vũ Trụ Song Song: Cốt truyện của Nightreign tách biệt và song song với Elden Ring, rẽ nhánh sau sự kiện Shattering. George R.R. Martin không tham gia vào dự án này.
  • Trọng Tâm: Có khả năng ít tập trung vào lore thế giới sâu sắc, bí ẩn mà thay vào đó là tình huống trước mắt và có thể là các câu chuyện nền của từng Nightfarer được hé lộ qua gameplay hoặc thay đổi môi trường. Roundtable Hold quay trở lại với vai trò là khu vực trung tâm (hub).

Nightreign Chi Tiết: Giải Phẫu Một Spin-off Roguelike

Thiết kế của Nightreign rõ ràng chịu ảnh hưởng lớn từ các xu hướng trong các thể loại game khác như Roguelike, Battle Royale và Hero Shooter, đồng thời cố gắng ghép chúng vào khung sườn chiến đấu cốt lõi của Souls. Đây là một sự khác biệt đáng kể so với quá trình phát triển thiết kế thường thấy, vốn có phần khép kín hơn của FromSoftware. Vòng lặp theo phiên, loot/kẻ thù ngẫu nhiên và tiến trình meta là đặc trưng của Roguelike. Cơ chế vòng tròn thu hẹp được mượn trực tiếp từ Battle Royale. Các nhân vật định sẵn với kỹ năng/chiêu cuối độc đáo gợi nhớ đến Hero Shooter/MOBA. Chính đạo diễn Ishizaki cũng thừa nhận lấy cảm hứng từ nhiều thể loại khác nhau. Sự kết hợp này cho thấy một nỗ lực mở rộng đối tượng người chơi và tạo ra một trải nghiệm nhanh hơn, dễ chơi lại hơn ngay lập tức, có khả năng phải đánh đổi bằng nhịp độ chậm rãi và xây dựng thế giới sâu sắc vốn là trung tâm của các game Souls-like truyền thống.

Việc đơn giản hóa các hệ thống RPG (lên cấp tự động, không có giáp, không yêu cầu chỉ số vũ khí) là hệ quả trực tiếp của cấu trúc roguelike theo phiên, tốc độ nhanh. Nó ưu tiên hành động tức thời và khả năng thích ứng lối chơi hơn là lập kế hoạch và tối ưu hóa dài hạn. Các run diễn ra ngắn (~40 phút), đòi hỏi người chơi phải tăng sức mạnh nhanh chóng. Việc phân bổ chỉ số phức tạp hay tối ưu hóa trang bị sẽ làm chậm đáng kể nhịp độ. Lên cấp tự động và loại bỏ yêu cầu chỉ số cho phép người chơi sử dụng ngay lập tức trang bị tìm được và tập trung vào hiệu ứng phối hợp thay vì đáp ứng điều kiện tiên quyết. Lựa chọn thiết kế này hợp lý hóa trải nghiệm cho các vòng lặp nhanh hơn nhưng loại bỏ một lớp tùy biến nhân vật sâu sắc được nhiều người hâm mộ RPG yêu thích.

Việc tái sử dụng các boss từ các tựa game Souls trước đây cùng với kẻ thù của Elden Ring định vị Nightreign gần như một bộ sưu tập "FromSoftware Greatest Hits". Điều này có thể phục vụ mục đích hoài niệm nhưng cũng tiềm ẩn nguy cơ gây mất mạch lạc về mặt cốt truyện và củng cố những lời chỉ trích về việc "tái sử dụng tài sản" (asset flip). Các boss như Centipede Demon (DS1), Duke's Dear Freja (DS2), Nameless King (DS3) được xác nhận hoặc nhá hàng cùng với các boss ER như Fell Omen (Morgott) và Draconic Tree Sentinel. Mặc dù đạo diễn Ishizaki giải thích điều này nhằm tăng thêm sự đa dạng và thú vị, những con boss này lại gắn liền sâu sắc với lore của game gốc. Việc đặt chúng vào Limveld mà không có lý giải cốt truyện rõ ràng có thể tạo cảm giác tùy tiện và chủ yếu được thúc đẩy bởi việc tái sử dụng các tài sản phổ biến, sẵn có. Quyết định này, dù có thể thú vị với người hâm mộ, có thể làm suy yếu việc xây dựng thế giới và củng cố nhận thức rằng trò chơi là một spin-off ít tốn công sức, tận dụng sự hoài niệm.

Kết Luận: Triều Đại Phía Trước - Vị Trí Của Nightreign

Elden Ring Nightreign nổi lên như một thực thể độc đáo trong vũ trụ Elden Ring rộng lớn. Nó không phải là một bản mở rộng hay phần tiếp theo, mà là một spin-off roguelike co-op, nhịp độ nhanh, được thiết kế để mang lại một trải nghiệm khác biệt rõ rệt so với người tiền nhiệm danh tiếng của nó. Phân tích cho thấy Nightreign đã mạnh dạn tái cấu trúc các yếu tố cốt lõi của Elden Ring, từ vòng lặp gameplay theo phiên, cấu trúc thế giới bán ngẫu nhiên trong Limveld, hệ thống tiến trình nhân vật được tinh giản với các lớp Nightfarer định sẵn, cho đến trọng tâm không thể phủ nhận vào trải nghiệm co-op ba người.

Những khác biệt cơ bản này định hình đối tượng mục tiêu của Nightreign. Trò chơi có khả năng thu hút những người chơi tìm kiếm một trải nghiệm FromSoftware tức thời hơn, tập trung vào hành động và phối hợp đồng đội; những người hâm mộ thể loại roguelike muốn thấy công thức Souls được áp dụng theo một cách mới; và có lẽ cả những người chơi mới cảm thấy bị choáng ngợp bởi quy mô và sự đơn độc của Elden Ring gốc. Ngược lại, những người chơi thuần túy, yêu thích sự khám phá sâu sắc, tự do tùy biến nhân vật không giới hạn và bầu không khí trầm lắng của Elden Ring, có thể cảm thấy Nightreign là một sự giản lược hoặc đi chệch hướng quá xa.

Liệu Nightreign có phải là một thử nghiệm thành công hay chỉ là một sự chuyển hướng thú vị nhưng nông cạn? Tiềm năng của nó là không thể phủ nhận, đặc biệt là trong việc mang lại một trải nghiệm co-op chặt chẽ và đầy thử thách trong vũ trụ Elden Ring. Tuy nhiên, thành công lâu dài của nó sẽ phụ thuộc rất nhiều vào sự đa dạng của nội dung khi ra mắt – liệu bản đồ Limveld có đủ biến hóa để giữ chân người chơi, liệu các Nightlord và hệ thống Relic có đủ hấp dẫn – và kế hoạch hỗ trợ sau ra mắt, đặc biệt là với các gói DLC đã được xác nhận.

Cuối cùng, Nightreign đại diện cho một chương thú vị trong quá trình phát triển của FromSoftware. Nó cho thấy sự sẵn lòng thử nghiệm các thể loại và cấu trúc gameplay mới, tận dụng các IP thành công theo những cách bất ngờ. Dù nó chỉ là một nhánh rẽ tạm thời hay là dấu hiệu cho những hướng đi tương lai táo bạo hơn, Elden Ring Nightreign chắc chắn sẽ tạo ra những cuộc thảo luận sôi nổi và để lại dấu ấn riêng trong di sản ngày càng mở rộng của FromSoftware và thế giới The Lands Between

Kết nối chúng tôi

Bình luận bài viết

Bài viết liên quan

Chat Facebook (8h30 - 20h00)
Chat Zalo (8h30 - 20h00)
07879.55.888 (8h30 - 20h00)
url

SO SÁNH SẢN PHẨM